雪の記憶 > 過去ログ (カテゴリ:テイルズオブゼスティリア)
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ただのティアです ゼスティリアのステータスアップスキル  (2015/02/10)
ゲイン様様
あれから地道に、ゼスティリアの戦闘をじっくりと遊んでいます。
もちろん遊びという名の真剣勝負ですよ、真剣勝負のような練習でもありますけれど。
出来るだけ良い勝負になるように自分で調整します、秘奥義は極力使わないよう。
あとハーフ&ハーフというバトルアクトで、与えるダメージ量を半分にしています。
コレは今日気付きました…ずっと付けてたみたい、道理で大変だったわけです。

あ、今更ながらスキルのステータスアップであるアタックの計算をしてみたんですよ。
そうしたら…実際は(装備+キャラステータス)*アタックだったんですね。
私てっきり装備+ステータス*アタックだと思っていました。
だから装備自体の防御数値なんて、倍率の前には大した差なんて無いでしょと
思ってたんですよね。
最早雑魚戦をハードでなんとか戦えることに、もう満足をしていたくらいです。
エクスガルドの自分にイヴィルやカオスなんて縁のないものだと思っていました、本当。

しかしそれが…実際の計算式を知らずに、ふと新しく拾った装備を付けたら、
なんだかステータスが爆上がりしてしまって、もうハードの敵では全滅もせず
簡単に倒せるようになってしまいました。
防御力も大幅に上がり、ゲインの回復量も格段に増えちゃいましたからね。

おかげで一気に最高難易度ハードから、カオスで戦えるようになりましたよ。
そうしたら…ボーナススキルを持った非常に強い装備をゴロゴロ落としてくれて、
弱い装備を拾いまくって必死にスキルを重ねてたのがアホらしくなるほどです。

今のところスキルはまだアタック5&ゲイン4でのアスタリスク&エクシードです。
今回ドロップで固有スキルがエクシードの装備を拾い、連携数が増えました。
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ただのティアです 闘技場へのスキル選び  (2015/02/06)
揃う
さて…ロゼで闘技場だとか言ってたんですが、属性以前に問題がありました。
ステータスが低すぎます…シンプルなのに何度も殴らなくてはいけませんでした。
よってスキルを真剣に考える必要が出てきてしまいました。
レベルではなく…スキルなんです、何故なら…バトルアクトがエクスガルドだから!
このバトルアクトは、例えレベルがカンストでもステータスは初期レベルと同じというわけです。
当然こんなものがあるということは、ちゃんと無事クリアできるんですよね…私は信じています。
それにしても私は元々ステータスをあんまり上げたくない体質なんですかね?
今までもシンフォニアは初期称号育成だったり、DS版ハーツも緑ルート育成でした。

とりあえず適当ですが、今回はアタックゲインをメインで攻めることにしました。
アタックは単に火力を上げたかったからです、ゲインは回復量が結構多いと思ったので。
攻撃力の上がるアタックと…撃破によってHPが回復するゲイン、
なかなか相性が良いと思ってます…火力でさっさと倒してHPを回復する戦法ですね。

基本的にプレイヤーは50種類のスキルの中から1つ自分の得意なものを選び、
その得意なものを伸ばすようにスキルを重ねてセイムを増やす感じなんですかね。
そして余裕があるのならば縦一列も揃えてユニオンで更にサポートしたいところ。
もちろん全てセイムでも良いと思いますけど。
エルムは個人的に微妙です…強化したとしても1属性にしか対応できませんので。

そんな感じで戦闘を楽しみながら、運よく良い装備が手に入れば融合しています。
まだ作成段階ですので…途中でスキル方針が変わるかも知れません。
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-328.html
ただのティアです ゼスティリア ロゼ 闘技場  (2015/02/04)
ロゼの楽しみ
グレイセスと思いきや…まさかまさかの再びゼスティリア。
いやね…別にグレイセスは他の日でも出来るかなと思ったので。
それよりも何をするべきか考えたんですが…やっぱりまずはゼスティリアかなと。

何かしら残してみたいんですよね、できれば観て面白いなと思うものを。
そういう動画とか撮れれば良いんですけどね…レビューの払拭とまでは言いませんが。
ほんの…ほーんの一瞬でもゼスティリアの戦闘に興味をもって貰えればなと思って。
まあ基本的には、普段通りの自分がやりたいことをやるだけなんですがね。
ただぼーっとゼスティリアの遊びが思いつくかもわからない動画を待つよりも、
とりあえず自分で作っちゃった方が早いかも知れない
かなと…内容はタイトル通りです。
因みに、前の記事で言ってたゼスティリアの挑戦はスレイの闘技場でした。
アレは何がダメだったかというと…出てくる敵が近接攻撃ばっかりなんですよ。
よって詠唱を使ってこないので3すくみ要素はなし、初手は奥義しかないなと。
で…基本的に連携1段目は太刀紅蓮を使ってたんですが、
ずっと太刀紅蓮しておけば良いや感が凄まじかったので面白くなくなりました。

では今回のロゼはどうか…ちゃんと詠唱を使ってくる敵がいます。
よってスレイのように連携の最初を奥義に固定しなくても良いようです。

あと今のところ使ってて楽しいんですよね、いやスレイも悪くなかったんですが。
ロゼはそれ以上でした…まず設置技がある、そして空中技が多くある
コレだけでもグレイセスになかった分は新鮮味があります。
まあ…パスカルのアクセルとかシェリアの四霊陣は設置みたいなもんでしたけど。
そして奥義に左右移動があるんですよね…コレが非常に嬉しい。
特技ではないので連携に関係なく左右に移動しながら攻撃できます。
単純にステップで動けば済むのですが、私としては是非とも使いたいところ。

そんなわけで、ちょっとロゼで頑張ってみたいと思います。
ただ今のところ…いきなりですが、厳しいですね…如何せん属性が少なめで。

ロゼの術技考察なら、したいかも知れません…近々。
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-327.html
ただのティアです ゼスティリアの適当に浮かんだ遊び  (2015/02/01)
遊び導師
まさかの連日投稿…現在、スレイでちょっとしたことに挑んでいます。
単にパッと「あ、アレでもやろうかな」と思っただけです。
特に考えもせず、いつものように思ったので即実行してみる。
到底無理ならそれで終わり、少し頑張ればいけそうならば頑張る
なんかそんなノリの挑戦も懐かしく感じています

今までブログでは、大体そんな感じでやってたんですけどね。
Twitterやってると…書きたいこと全てあちらに書いちゃって。
というか、最早こんな話も何度目ですか…というくらい毎度同じ事言ってますね。

とりあえず今回はこちらを先に書いてみようかなと。

その際の注意として次回から術技の考察とか書きたいので、
ネタバレというか術技バレが嫌な人はご遠慮ください
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-325.html
ただのティアです テイルズオブゼスティリア感想  (2015/01/31)
お久しぶりです、あ…明けましてですか?
およそ5ヶ月振りですね、雪野です。

いやはやテイルズオブシリーズ新作であるならばプレイしないわけにはいきません。
発売日に遊んで、大体2・3日ほどで無事にクリアは致しました。
ただ思うこと事が多くてちまちま書いてたら書いてるうちに
また新しく言いたいことが出てきてと終わりそうにないので一旦はこの辺りにしておきます。

さて…とにかくまずはよく言われている戦闘中のカメラに関して。
実は私自身、初周は雑なプレイをしていたので、悪いと思ってはいませんでした。
ただ…2周目で真剣にプレイした時には、非常に大きな障害になりました。
といっても、正直そんなカメラに困った戦闘というのは
セルゲイ戦闘時と建物の通路くらいでしたが。
高難易度で戦ってる時に、カメラによって戦闘画面が見えなくなった場合、
何かしらもう一度カメラを動かすために自分が動かないといけないのですが、
それは生死に関わることです。
敵の攻撃も見えずに無駄に動かないといけないのは、危険度が非常に高いです。
でもまあ基本的にボス戦フィールドはそういう部分が少ないですし、
雑魚戦であれば戦闘に入った位置を選んだ自分が悪かっただけ
だとも思っています。
ボス戦はどうしようもないですが、雑魚戦であれば自分で戦闘する場所を選べるわけですし。
戦闘の面白さと言うのは、カメラだけで決まるものではありませんからね。
個人的には、それほど大きく気にしている部分ではないかなと。
ただ快適かどうかと聞かれると…そりゃあ快適ではないですけども。

とりあえずカメラはこの辺にしておいて、軽くプレイし終わって思ったことを。

・補助の緩和
・石碑とバトルアクト
・SCでのボイス変化
・戦闘不能時の人数減少緩和
・謎解き


・連携がわかりにくかった
・SCゲージが画面下過ぎな上に細すぎる
・雑魚敵の出現間隔


パッと浮かんだのはこのあたりでしょうか。

・補助の緩和
正直、回復術が強化されたのか補助術が強化されたのかわかりませんが、
補助と回復の両方を併せ持った術があるのは素晴らしいと思いました。
従来まで数十秒間だけステータスが上昇するだけでも詠唱が少し必要だったんですものね。
それが…今回ではHPを回復させて更にステータスアップもできるようになっていました。
補助だけで術技の使用枠を圧迫されていたのは辛かったので、非常に嬉しいです。
素晴らしい…本当にありがとうございます。
その半面、状態異常に対して今までリカバーやディスペルで済んでいたものが
それぞれの状態異常に対応した天族の回復術を使わなくてはいけなくなりました
がね。

そして今回は更に確率効果というものも存在していて、
術技に何かしら確率で特殊な効果が付けられています。
自分を強化するものから相手を弱化するものまで、他にも吸収などなど。
要は攻撃しながら補助効果を使うことが出来ますね…確率ですが。
しかし条件を満たせば確率の倍率はグングン上がるようです。
正確に確率はわかりませんが、このあたりは攻略本待ちですね。
しかし実装されたこと自体は良いと思います、全キャラが補助を使えるわけですし。
ステータス変化と術技が一体になったことで、1つ1つの攻撃に意味が出てきますね。

・石碑とバトルアクト
最初に情報を見たときは、バトルアクトのAPのために
ディスカバリーだけを見つけるのが苦行だと思っていました。
しかし石碑でもAPが増えるので積極的に読みに行きました。
その読みに行った石碑には、戦闘のヒントに纏わる事が書かれています。
この、読みに行かせて少しずつ戦闘に関する知識を植えつけていくのが、
なかなかに素晴らしい
なと思いました。
おそらく全てが最初からバトルブックに書かれていたとしたら、
ほとんどの人は読まなかったでしょう
…自分から少しずつなのが良いですね。
そして石碑に近づくだけなので、労力もそれほどかかるわけでもないですし。
そこが素晴らしかっただけに戦闘終了時のメッセージは今後要らないかなと。
戦闘が終わってから強制的に読まされるのは…気持ちの切り替えが必要ですし。
石碑は能動的に読ませて、戦闘終了時は受動的に読ませる…といったところでしょうか。
どちらが頭に残るか意識して読むかと言われれば…おそらく前者かなと思いますが。

・SCでのボイス変化
コレもなかなかの好印象、戦闘の情報は基本的に画面上部なんですよね。
それを今まではSPやRGFGやCCやACやTCなどで画面下も見なくてはいけなくなりました。
ただ敵が単体の場合や、1ラインの時ではまだ見れたんです。
しかし3Dでは敵が360度から来るようになり、囲まれないことが重要となりました。
よって周囲の敵を確認するだけで精一杯で、ゲージを見る暇がなくなりつつあるわけです。
そこに、今回はSCが減ってくると攻撃によるボイスが変化するようになっています。
つまり画面上部だけを見ているだけでも、耳でSC残量がわかるということです。
攻撃ボイスなので、攻撃の最中に瞬時にわかるから素晴らしい配慮だと思います。

・戦闘不能時の人数減少緩和
これだけだとわかりにくいのですが、やればわかると思います。
とにかく今回は戦闘不能に対する救済が多彩…具体的に言うと、天族変更と神依です。
天族は倒れても、残り2人と入れ替わることが出来ます。
そして人間が倒れても天族にBGが1備わっていれば神依で蘇生することができます。
今まではライフボトル以外の蘇生方法が、なかなか苦しかったんですよね。
ただライフボトルもライフボトルで万能ではなく、最近では使用不能時間がありますし。
一気に3人も倒れると巻き返すのも一苦労です…それはそれでプレイが問題ですが。
そしてライフボトル以外の蘇生法というのは…主にレイズデッドですね、問題は詠唱時間。
ただでさえ1人が倒れているのに、更に詠唱時間で1人が長時間詠唱で行動不能になります。
実質2人が戦えないという状態ですね…コレが非常にきつかったんです。
それが今回は倒れても交代や神依を瞬時に行えるので、戦闘不能になっても
すぐに戦闘人数自体は減らない
…ということになっていて、とても素晴らしいと思います。

・謎解き
私自身は「謎を解いた」という認識は全くなかったのですが、コレは言われて気づきました。
そう言われればそうだったなと…今回のダンジョンは少し謎解きが入っていたみたいです。
定義がわかりませんが、何も考えずに行動してたら進めないギミックことでしょうか。
そこでふと思ったのですが、謎解きってなかなかテイルズに合ってるかもと思いました。
それはとても今更な話ですが、謎解きっていうのは最初は非常に悩むわけですよ。
しかし一度解き方がわかれば以降は簡単です、つまり2周目はサクサク進めるわけです。
最近のテイルズは単にマップの長さでプレイ時間を稼いでいる印象でした。
なのでこれからも謎解きダンジョンにして貰って、
ダンジョン自体は短くしてくれれば嬉しい
かなと。


・連携数のわかりにくさ
これは少しどうかと思うのですが、正直…慣れの問題だとも思ってます。
最初は当然、術技がどのようなものか知らないので連携のつなぎ目が不明です。
しかし何度も使っているとだんだん術技の性能がわかってくるんですよね。
ここは難しいところだと思います、私も最初は今が何連携目かわかりませんでした
なので「どうして連携数でキャラの色を少し変えないのだろう?」とか
「どうして連携をつないだ時に音を出して知らせてくれないんだろう?」とか
色々とわかりやすさを重視して自分なりに考えていました。
個人的には今でもそう思うことはあるのですが、
連携のつなぎ目がわかって慣れてしまうと本当に必要なのかどうかわからなくなりました。
しかし誰にでもわかりやすいか、長く遊ばないとわからない
という点で見ることが多い私には悪い
方に書かせて頂きました。

・SCゲージの場所と細さ
とにかくコレについて私が気になるのは…SCを気にさせる気はあるのか、ですね。
だって画面の一番下にあって、更にあんな細くて小さな青いゲージなんですよ。
そのゲージが、戦闘でのほぼ全ての行動に関わってくるんですよ。
その割に…わかりやすく見せようという意思というか配慮が伝わってきません。
しかも満タンのサインが無音で一瞬ゲージが白く光るだけっていう。
白くなるだけありがたいんですけど…あんなに小さいんですから、せめて音も欲しかったです。
というかもう少し上に持ってくるか、太くするか目に入りやすくして欲しかったです。

しかしこうして見えにくいから上記の「SCでのボイス変化」で書いたように
残量をボイスで知らせるようにしたのかもしれません
ね。

・ダークボトル/雑魚敵に出現間隔
今回のダークボトルにタイムリミットが無くなったのと戦闘中に途中参加してくる敵が増える
という効果は非常に好印象…なのですが、
残念ながらフィールドでは敵がポコポコ沸いてくれません、一体どういうことでしょう。
広大なフィールドに出ると、とにかく敵が出現する間隔が広すぎるんですよね。
おかげで戦闘が終了した後に、少しの間ずっと走って探さないといけない。
何のためのダークボトルか…と思うこともあります。
時間で効果が切れないのは、お?わかってくれてるんだなと思ったのですが、
ダークボトルを使う人は、基本的に戦闘をしていない移動時間を減らすために使うわけです。
なんて言いましたが、私だけなんですかねえ…こう思っているのは。
その戦闘と戦闘の間の時間が今回は何も変わらなかったので、少し残念だなと思いました。
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