雪の記憶 > 過去ログ (2010年01月分)
ただのティアです スポンサーサイト  (--/--/--)
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
カテゴリ:スポンサー広告
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/?overture" target="_new
ただのティアです VS アンノウン六神将 4  (2010/01/27)
グレイセスは一旦休憩して、またジアビスを始めだしました。

ガイ1人でアンノウン六神将に挑戦。
大体の立ち回りはレプリカ六神将と同じです。
ただ回避方法をラルゴとリグレットで変更できるようになりました。

リグレット回避
リグレットは銃を使うのでリーチが長いことが特徴です。
よってリグレットが走ってきたときは、
ラルゴかアリエッタにターゲットを変更して横を通って避けます
範囲はリグレットの前方くらいにしかないので
最悪横に貼り付ければ大丈夫でしょう。

ラルゴ回避
ラルゴは鎌を使うので範囲が広いことが特徴です。
しかし攻撃が発生するまでの時間が遅いことから、
ラルゴが走ってきた場合は一気に近づいて
攻撃に入る瞬間にすぐ方向転換をして後ろに走ること。
これはスキルの『ハイターン』を持っていればの話ですけどね。


とりあえずこれらの回避を使い分けて
なるべく攻撃を受けないようにしようと思います。
ただこれに加えてアリエッタの術避けもありますので
あまり一気に攻められると考える暇がなくなってしまい、
避け方が単調になってしまうのですがね。
カテゴリ:(PS2版)テイルズ オブ ジ アビス
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-232.html
ただのティアです 私のテイルズオブシリーズでの挑戦  (2010/01/25)
テイルズオブグレイセスなんですが、
考えてみるとこのゲームでは私のやり込みができないかもしれません。


私のやり込みとは単騎による複数ボスの撃破


詳しく説明すると3Dテイルズで操作キャラ1人がフリーランなしで
複数の攻撃を華麗に捌きながら全員を倒そうという挑戦
です。

詳しくはこちらの動画

そのため多少ダメージを受けることは当然で、
アイテムもキャラクターによっては使用します。


それをグレイセスとヴェスペリアで
挑戦をしないのは少し理由があります。

第一に両作ともターゲット変更がやりにくいということ。
もう何度も何度も言っているのですが、
シンフォニアとジアビスのターゲット変更の仕様は
1度軽くボタンを押せば一番近い敵にターゲットが変更され
その状態でもう1度ボタンを軽く押せば2番目に近い敵に
ターゲットが変更される仕様だった
のです。
この仕様はフリーランを使わずにターゲット変更で
ラインを変更する私にとってかなり重要なものだった
のです。

しかしグレイセスとヴェスペリアの仕様はというと。
シンフォニアとジアビスと同じように1度軽くボタンを押せば
一番近い敵にターゲットが変更されるのですが
その状態でもう1度ボタンを軽く押してもターゲットが変更されないのです。
何故かと言うとグレイセスとヴェスペリアは
何度軽くボタンを押しても一番近い敵にしかターゲットが変更されない
から。
そのため2番目に近い敵にターゲットをあわせるには
ボタンを長押しして時間を止めて選ぶしかない
ということです。

ここで重要なのはテンポです。
ラインを変更することは敵の攻撃を回避するにあたって
かなり重要な行動であるため、頻度に使うものなのです。
しかしグレイセスやヴェスペリアは時間を止めないと
リアルタイムでターゲットを変更できないため、
何度も何度も時間を止めてターゲットを変更することになります。

これは見てる側からしてテンポが悪いと感じてしまいます。
そしてやっている側はターゲット変更時に
いくらでも考える時間ができる
ので、
あまり良い仕様ではないと思っています。
私が時間を止めてまでターゲットを選択するときは
カメラやターゲットを変更した際に
キャラの移動方向が逆になるかどうかや
一番奥の敵にターゲットを合わせたい場合くらいです。
とにかくなるべく使わない努力はしているつもりです。

ヴェスペリアは闘技場で歴代ボスが複数出現するのですが
1人では到底クリアできないルールがあります。
それは時間制限です。
制限時間があるので1人で挑むと確実に時間が足りません。
よって闘技場でのドリームマッチは挑めません。

グレイセスの歴代ボスは闘技島にいるのですが、
敵が全員こちらに走ってくる敵キャラばっかりなのです。
術の詠唱などは1種類だけでほとんど打撃キャラばかりです。
つまりターゲットを変更しようとしても
敵が全員ほぼ同じ場所に居ることになるので
ずっとステップでライン変更して逃げるしかないということ。
それはあまりにも見る側にとっても面白くないので
今はとりあえずやりたくありません。



よくわからないこだわりなのですが、そうゆうことなのです。
カテゴリ:未分類
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-231.html
ただのティアです 旅行  (2010/01/22)
ちょっと旅行の方に行ってきます。
3日ほど行ってきます。
PSP-1000とPSP-3000を持っていきます。
もちろんバーサスも持って行きます。
布教用に持って行きます。

ばーさす
実はテイルズ初の4人用対戦ゲームだったので、
発売日当日に4本買ってたけど、これでやっと報われる…。
ぶっちゃけもう気に入ってくれたら皆にあげる勢い。

まぁ…でも…気に入るってのは難しいかなぁw
とりあえずやらせてみましょう。
カテゴリ:未分類
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-230.html
ただのティアです パスカルの通常攻撃、アーツ技考察  (2010/01/15)
パスカルの連携ルート

とりあえずパスカルの術技の魂称号を全て取得したので
各々の攻撃の説明とか使うべき場所とか。

今回のアーツ技は連携をマンネリさせないように
微妙にそれぞれ強化の効果を変えている
ようです。
それを生かして臨機応変に攻撃を変えていきたいのですが
いざ実際に戦ってみると戦闘スピードが速くて
なかなか選んで攻撃を出せない
のが難しいところです。
まずは何度も同じ技を使って
どういった技なのか理解する
ところから始めましょう。
ほんのすぐ先の攻撃判断は難しくても、
CC3~CC4の攻撃くらいは状況に応じて選べますけどね。
しかし無理にあれやこれやと考えて突っ立ってるよりも、
とにかく殴ってれば良いっていうのもその通り。


CC1
【流転】:強化不可
特に語ることもなく普通の近距離打撃
リーンフォースで衝撃波が出せ、リーチが伸びる。
横攻撃はパスカル唯一の移動攻撃なので、
飛び道具持ちの相手には回避しつつ攻撃もできる。


CC2
【輝線】:クリティカル+30%
確率でHP回復、一定確率でCC1回復

近距離~遠距離で性能は無難だが
CC2の中で唯一こちらは一定確率でCC1を回復できる。
他の技がHP全快時のみなので、HPが減っていたら
確率ですがこちらを使ったほうがCC1を回復できるかも

ヒット数が少ないので鋼体を持たれている場合は使わない。

【氷霧の白薙】:ダメージ+15%、クリティカル+30%
確率でHP回復、HP全快でCC1回復

近距離~遠距離で無難な性能。
HP全快時は確実にCC1回復するのでHPが全快だったり、
または敵に近づかれたくない場合はこの技を。
ヒット数があり、発生も早いので鋼体を持たれていたらこれを。

【夜鷹の爪跡】:ダメージ+15%、クリティカル+30%
確率でHP回復、HP全快でCC1回復

近距離から中距離くらいで、CC2の中では一番の攻撃範囲を持つ。
しかし敵に攻撃が到着するまで若干遅い。
HP全快時は確実にCC1回復するのでHPが全快だったり、
または目の前に複数の敵が居る場合にはこの技を。


CC3
【星散】:クリティカル+30%
確率でHP回復、一定確率でCC1回復

ほぼ輝線と同じようとで使う。
確率効果だがCC3の中では唯一のHP回復を持っているので、
HP全快時の恩恵を受けるためにこれで調整するのもあり。
こちらもヒット数が少ないので鋼体を持たれている場合は使わない。

【悪運の連鎖】:ダメージ+15%、クリティカル+30%
確率でアイテムを盗む、HP全快でCC1回復

パスカルがジャンプして空中から対地射撃を行う。
敵が小さかったり近すぎると攻撃が当たらないので、
敵の背や場所に十分注意してから使ったほうが懸命。
ヒット数は多いほうなので鋼体を持たれている場合はこちらを。

【突然の衝撃】:ダメージ+15%、クリティカル+30%
確率でアイテムを盗む、開始10秒以内CC1回復

敵の背後から攻撃を当てて自分の近くに運ぶ攻撃。
B術に連携するには重要な技だが、
遠すぎると攻撃が当たらなかったり
敵がパスカルの近くまで来ない場合がある

この技はパスカルのHPに関係なく戦闘開始10秒までなら
確実にCC1を回復できる
のでなるべく最初はこの技を連携に。


CC4
【百華】:クリティカル+30%
確率でHP回復、一定確率でCC1回復

細いレーザーを色々な方向へ発射させる。
敵が目の前にたくさん居る場合に使用
敵と近いと連続ヒットし、離れてると1ヒットしかしない。
強化しても効果は輝線や星散と同じ。

【星屑の破者】:ダメージ+15%、クリティカル+30%
確率でHP回復、一定確率でCC1回復

射程がかなり長い、太いレーザーを発射する。
とにかく射程が長く相手が単体なら百華よりこちら

【終焉の宣告】:ダメージ+15%、クリティカル+30%
確率でHP回復、一定確率でCC1回復

ターゲットがどの位置に居ても当たる地面からの攻撃。
敵が素早くて、全然攻撃が当たらない場合に是非
しかしこの攻撃はどの行動にもキャンセルができない
突然の衝撃から連打してうっかり出さないように注意


備考:
CC4攻撃まで連携してもCC4以上の術はコンボにならない。
5連携後は不明(まだ最小CCが足りません…)
CC4攻撃からCC4以上の術は連携しようとしても届かない。
そこにトリニティビットを先につけて前ダッシュ後、
間に合わない詠唱中に玉をヒットさせようにも玉が時間消滅。



使用回数を稼いでばっかりだったので
連携の練習とかはあまりしてないのですが、
同じ技を何度も使っていたので
ある程度は使うべき状況をわかったのかなぁ。
カテゴリ:テイルズ システム考察
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-229.html
ただのティアです TOG パスカル考察  (2010/01/09)
とにかく攻略本が出るまで1周目を遊びこむことに。

そういえば私最初はソフィ使ってたんです。
攻撃と回復ができるキャラだったので。
しかし後半になってアスベル使うと
邪霊一閃の暴星バリア剥がしが簡単だったので、
後半からクリアまではアスベルでした。
しかしアスベルは主人公で操作しやすいのが当たり前。
もっと面白くて楽しいキャラは居ないか探したところ
パスカルが結構それに当てはまりました。
物理攻撃、術、補助、中範囲の微回復と結構役割は多めです。

パスカルの操作が楽しい。

パスカルはA技が物理の遠距離で、
B技が接近の魔法という珍しいキャラクターです。
本来術というのは敵から離れて詠唱するのですが、
このパスカルは術が自分の周りにしか展開できません。
それだけ考えるとかなり扱いが難しく思うのですが、
技やスキルが色々とパスカルをサポートしてくれます。

まずはスキルの『シールド』詠唱中に鋼体を付加してくれます。
鋼体の発動は確率なのですが、その確率は非常に高めです。
しかしパスカルはHPが他キャラに比べかなり低いので、
敵が密集しているところに突っ込むと
鋼体だろうがあっという間にHPがなくなり、すぐに戦闘不能
になります。
接近時の敵の数には十分注意しましょう。

お次は技の『突然の衝撃』、通常攻撃左右の3段目です。
この技は敵の後ろから攻撃を当てて、こちらに引き寄せます。
今作はA技からB術につなぐと詠唱軽減されるので、
発生が遅くない限り、ある程度はコンボがなります。
ただこの突然の衝撃は射程は長いのですが、
相手と離れすぎてるとパスカルの近くまで敵が届かないので、
敵が離れてしまっている場合はA技の4段目を使いましょう。

そしてB術の『マグネティックゲート』広範囲引き寄せです。
こちらはB術なので次の術の詠唱軽減効果はありません
その上詠唱も長め、しかしこちらは効果範囲がとても優秀です。
突然の衝撃は少数しか引き寄せることができませんが、
こちらは範囲内に居る敵を全て引っ張ってくることが可能です。
ただ仰け反り時間はそこまで長くないので残りHPには注意を。

最後はB技の『トリニティビット』こちらは設置系です。
これは自分の周りに攻撃判定の持った3つの玉を発生させます。
勿論、敵が近づくと勝手にダメージを受けて仰け反ってくれます。
つまりこれをつけて敵に接近し、すぐに詠唱を開始すれば
敵が玉にヒットして仰け反っている間に詠唱が完了して
ダメージを受けることなく術を発動させることが可能
になります。
常に使っていたい術ですが、別の術を発動させると消えてしまうようです。


操作して使えそうだと思ったのは今のところこれくらいです。
カテゴリ:テイルズ システム考察
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-228.html
ただのティアです グレイセスのエンカウントシステム  (2010/01/08)
クリア

約40時間ほどプレイしてようやくクリアしました。
個人的に今回のグレイセスは良かったと思います。
シナリオの短さや装備の量などなど。
ただ…やはりバグの多さだけが惜しいのですがね。
とりあえず攻略本を見てから
またシステム云々の記事はちゃんと書きましょう。
前回の宝石の件、他にも種類があったみたいです。
武器にピースを全くデュアライズしていなかったので
他に宝石があるなんてまるで知りませんでした。

とにかく今はサブイベントを片っ端から片付けています。

思い出したんですが、まだ残念なところがありましたよ。
D2スタッフテイルズは戦闘が面白くて何度も戦いたいのに、
今回のグレイセスはランダムエンカウントではないんです。
しかも敵が、倒すと復活したりしなかったりと
連続戦闘する機会があまりないのが残念でした。
どうしてシンボルエンカウントになんかしたんですか…。
これはなんとしても敵がワラワラ出てくる場所を探さなくてはいけませんね。

とりあえず攻略本が出ないことにはバグのせいで
2周目に行きづらいです。
カテゴリ:(Wii版)テイルズ オブ グレイセス
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-227.html
ただのティアです グレイセスのシステムについて その2  (2010/01/04)
さて…次は30時間ほどプレイした感想
皆さんの報告するクリア時間が短いのですが、
そろそろクリア目前ですかね…?

だんだんデュアライズとかがわかってきました。
でもやっぱり攻略本がないとダメですね。
使用したものが今後再び手に入るのかどうかわかりませんから。
とりあえず○○の結晶は特定の武器のみということで
どんどんデュアライズすれば良いのでしょうか。
たまに1つの結晶に2個以上の候補が出てきましたが、
それは次週で取り直すか攻略本に頼りましょう。

で…その結晶と武器を合成するシステムですが…。
主な意味は既に持ってる武器をやや強化するものでしょう。
装備を使い込む必要はなく、素材さえあれば合成が可能になります。
普通とは違った部分が秀でた面白みのある武器になります。
純粋に店売りの高数値の武器を選ぶのか、
結晶とデュアライズした少し変わった武器を選ぶのか、
こうやって装備を悩むのもゲームの楽しみの1つだと思います

他にもキャラクター別の固有装備があるのですが、
こちらは能力アップの数値自体にはほとんど差はなく、
ほぼ自分の好きな効果で選んで良いようなもの揃い
です。

今回は装備数もそんなに多くなく、非常に良い感じですね



しかし1つ疑問に思ったことがあります。
それは称号と装備の宝石のことについてです。

宝石とは一体…。

これは前回に書いたことなのですが、称号にはセットしてる時のみしか
効果が得られないものがあると言いました。
それらは従来のテイルズで言うスキルみたいなものです。
回復量アップや詠唱軽減や○○力+%アップ、
そして毒や石化などの状態異常防止効果もあります
しかし宝石は状態異常防止しか効果がありません
何故宝石という項目を作ったのか…私にはわかりません。
最初はてっきりミスティシンボルや○○リングなどの
御馴染みの装飾品が出てくると思ったのですが、
出てくるのは状態異常防止の○○チェックばかりでした。
だったら宝石よりも1人に称号を2つまでつけることが
できればよかったのではないか
…と思うわけです。
スキルポイントは両方同じ量が入ることにして。
そうすればスキル習得も倍の速さで終わりますよね。



にしても何故装飾品が削除されてしまったのでしょう。
カテゴリ:(Wii版)テイルズ オブ グレイセス
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-226.html
ただのティアです グレイセスのシステムについて  (2010/01/02)
基本的にネタバレはしないつもりです。
シナリオには興味ないのでそちらの感想も書くつもりもなく。
問題なのはシステムですよ、システム。

とりあえず10時間程遊んだ感想です。

ずーっとソフィを操作しています。

まず最初に確認したかったのはターゲット変更でした。
何度でも言いますが、ジアビス以前は2度押すと2番目に近い敵に
ターゲットが変更される仕様だったのですが、
ヴェスペリアでは何度ターゲット変更ボタンを押しても
一番近くの敵しかターゲットが変更されない
ので
フリーランなしでの戦闘立ち回りがやや難しかったんです。
そしてこのグレイセスもヴェスペリアと同じ仕様でした。
もうかなりガッカリです。

ただヴェスペリアと違ってステップで左右に動けるので
ターゲット変更の擬似フリーランはやりやすいんですけどね。

そして若干気にしていた称号システムについて。
称号には5つのスキルが存在していて、
スキルポイントが増えればスキルを習得できるというもの。
称号は主にイベントや戦闘での行動で入手できます。
習得感覚はヴェスペリアの武器のスキルと同じです。
あの時はスキルを覚えると弱い武器は用済み状態でした。
しかし今回はそのことを考えたのか、
セットしておかないと得られない効果が追加されていました。
5つのスキル習得後もセットし続けていると称号をマスターして
なんとセット時のみの効果がパワーアップされます。
これによりスキルを習得し終えた称号も、
セット時効果によりまた再セットする機会ができます


それとヴェスペリアの武器のスキルみたく、
称号の付け替えがかなり面倒になりそうなのを
自動で変更してくれるよう可能にしたのはとても良いですね。

そして戦闘フィールドが場所によって大きさや形が変わるなど、
リバースを思い出させるような感じになっていました。
城内が狭くて詠唱の邪魔をされ死んでばかりでした。

ただCC制なのがね…おかげで目がかなり忙しいんですよ。
CCの回復・数値確認と自キャラの立ち位置を
どちらも瞬時に処理しなくてはいけない
ので。
私はまだその辺ができてないんですよね。
画面下のCC確認中にキャラが攻撃されたり、回避中にCC切れたり


とりあえずクリアしたらまた考え方も変わりますかね?
カテゴリ:(Wii版)テイルズ オブ グレイセス
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-225.html
ただのティアです 明けまして  (2010/01/02)
おめでとうございます。
流石にそろそろと思ってやっとグレイセス始めました。

今までグレイセスより1週間前に発売されたゲームやってました。
一応クリア自体は数日でしていたのですが、
とんでもないやりこみ要素だったので
全くグレイセスに手をつけることができませんでした。

実はまだまだ遊び足りないのですが
新年ということでそちらは少し休憩して、
グレイセスをプレイしました。


次回に色々とずらずら書いていきます。
カテゴリ:未分類
この記事のURL: http://yukinohitomi.blog81.fc2.com/blog-entry-224.html
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。